▼2008年08月04日
カンヌ受賞「UNIQLOCK」
第2弾は、「UNIQLOCK」とProjectorの田中耕一郎さん にフォーカス。
2008年のカンヌ国際広告際は、チタニウムとサイバー部門をダブル受賞した「UNIQLOCK」に沸いた。
カンヌの受賞によって、CLIO AWARDS、One Show の世界三大広告賞を制覇したこととなる。
世界を動かすクリエイティブブティック「Projector」は、もはや賞の常連。
さぞ大きな組織なのだろうと思いきや、所属するのはたったの二人である。
この快挙の背景には一体どの様な強みがあったのだろうか?
「UNIQLOCK」のCGMの活用、クールなユーティリティとしてのデザイン、この辺は散々取り上げられて
いるので、今回はもう少し異なる次元から2つの強みに絞りみていきたいと思う。

<ここがスゴイ!>
1つ目の強みは、「UNIQLOCK」を作り出した田中耕一郎さんの「Projector」としての仕事のスタンスにある。
以前オフィスにお邪魔した時に、田中さんはこう語ってくれた。
「自分たちがやろうとしていることを考えた時に、プロデューサーとかプランナー、ディレクターという肩書きに限定するとあまりしっくりこない。単純に「プロジェクトをカタチにする人」という意味で「Projector」と名乗ることにした」。
ここに大きなヒントがある。
従来のメディアにおける「プロデューサー」や「ディレクター」と言った肩書きとその役割分担は、インタラクティブメディアをハブとして活用するメディアミックスされたキャンペーン構築の上では逆に足かせとなる可能性がある。未知のメディアを作り出す以上は、未知のスタンスで挑まなくてはいけない事を教えてくれる。プロジェクトでは中心人物の「スタンス」がアウトプットに与える影響は大きい。
現代の細分化されていく役職制度を見直し、仕事へのスタンスの参考としたい。
2つ目の「UNIQLOCK」の強みは、コンテンツをライン上に継続的に掘り下げながら広げていく「リニア的な発
想法」にある。優秀なコンテンツは、急に閃くものではなく、積み上げていく事でを改めて教えてくれる。
広告自体がコンテンツ化されていく中、求められるのは従来の雑誌メディアの編集長的なスキル。
インタラクティブメディアではCGMを活用する以上、ユーザの声をブログやSNSから読み取り彼らのニーズを上回るアウトプットを継続して出していかねばならない。
「UNIQLOCK」はそれを見事に継続的にやってのけた。
ユーザが参加することで広告が成立し、発展していくフレームを作りあげたと言える。
1.「服のコーディネイト」=「mix」というキーワード発見(通販サイト)
2.「UNIQLO MIX PLAY」(06年12月)

→PLAYという視点を加え、コーディネイトxPLAYの体験を掛け合わせるフレーム構築
→ダンス映像をYouTubeに上げて、受け皿のUNIQLOサイト上でダンスとサウンドをミックス
3.この反響を継承し、インタラクティブメディアの置き換え(ユーティリティ化)
4.2007年6月 「UNIQLOCK」公開、ブログパーツ「UNIQLOCK」配布

→第一弾「ドライ」編
→第二弾「カシミヤ」編
→第三弾「20 COLOR T-SHIRTS」編(UNIQLOCKの中だけでも、継続的なコンテンツの進化)
5.「UNIQLO GRID」、「WORLD.UNIQLOCK」等
各賞を総なめにしたのは、このコンテンツが今もなお継続して成長しており、カンヌ等の賞はあくまでも通過
点に過ぎなかったからなのかもしれない。
この様に、いきなり「UNIQLOCK」級のコンテンツを発想することを貪欲に狙うばかりでなく、プロジェクト
を形にする人というスタンスで、しっかりユーザの声に耳を傾けながらコンテンツを成長させていくこの手
法は大いに見習いたい。
2008年のカンヌ国際広告際は、チタニウムとサイバー部門をダブル受賞した「UNIQLOCK」に沸いた。
カンヌの受賞によって、CLIO AWARDS、One Show の世界三大広告賞を制覇したこととなる。
世界を動かすクリエイティブブティック「Projector」は、もはや賞の常連。
さぞ大きな組織なのだろうと思いきや、所属するのはたったの二人である。
この快挙の背景には一体どの様な強みがあったのだろうか?
「UNIQLOCK」のCGMの活用、クールなユーティリティとしてのデザイン、この辺は散々取り上げられて
いるので、今回はもう少し異なる次元から2つの強みに絞りみていきたいと思う。
<ここがスゴイ!>
1つ目の強みは、「UNIQLOCK」を作り出した田中耕一郎さんの「Projector」としての仕事のスタンスにある。
以前オフィスにお邪魔した時に、田中さんはこう語ってくれた。
「自分たちがやろうとしていることを考えた時に、プロデューサーとかプランナー、ディレクターという肩書きに限定するとあまりしっくりこない。単純に「プロジェクトをカタチにする人」という意味で「Projector」と名乗ることにした」。
ここに大きなヒントがある。
従来のメディアにおける「プロデューサー」や「ディレクター」と言った肩書きとその役割分担は、インタラクティブメディアをハブとして活用するメディアミックスされたキャンペーン構築の上では逆に足かせとなる可能性がある。未知のメディアを作り出す以上は、未知のスタンスで挑まなくてはいけない事を教えてくれる。プロジェクトでは中心人物の「スタンス」がアウトプットに与える影響は大きい。
現代の細分化されていく役職制度を見直し、仕事へのスタンスの参考としたい。
2つ目の「UNIQLOCK」の強みは、コンテンツをライン上に継続的に掘り下げながら広げていく「リニア的な発
想法」にある。優秀なコンテンツは、急に閃くものではなく、積み上げていく事でを改めて教えてくれる。
広告自体がコンテンツ化されていく中、求められるのは従来の雑誌メディアの編集長的なスキル。
インタラクティブメディアではCGMを活用する以上、ユーザの声をブログやSNSから読み取り彼らのニーズを上回るアウトプットを継続して出していかねばならない。
「UNIQLOCK」はそれを見事に継続的にやってのけた。
ユーザが参加することで広告が成立し、発展していくフレームを作りあげたと言える。
1.「服のコーディネイト」=「mix」というキーワード発見(通販サイト)
2.「UNIQLO MIX PLAY」(06年12月)

→PLAYという視点を加え、コーディネイトxPLAYの体験を掛け合わせるフレーム構築
→ダンス映像をYouTubeに上げて、受け皿のUNIQLOサイト上でダンスとサウンドをミックス
3.この反響を継承し、インタラクティブメディアの置き換え(ユーティリティ化)
4.2007年6月 「UNIQLOCK」公開、ブログパーツ「UNIQLOCK」配布

→第一弾「ドライ」編
→第二弾「カシミヤ」編
→第三弾「20 COLOR T-SHIRTS」編(UNIQLOCKの中だけでも、継続的なコンテンツの進化)
5.「UNIQLO GRID」、「WORLD.UNIQLOCK」等
各賞を総なめにしたのは、このコンテンツが今もなお継続して成長しており、カンヌ等の賞はあくまでも通過
点に過ぎなかったからなのかもしれない。
この様に、いきなり「UNIQLOCK」級のコンテンツを発想することを貪欲に狙うばかりでなく、プロジェクト
を形にする人というスタンスで、しっかりユーザの声に耳を傾けながらコンテンツを成長させていくこの手
法は大いに見習いたい。
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